domingo, 10 de julho de 2016

South Park: Fractured But Whole é o Guerra Civil de Cartman e seus amigos


South Park: The Fractured But Whole começa do ponto em que o último game da série, Stick of Truth, parou. Desta vez, porém, não se trata de uma partida de RPG, mas de uma brincadeira de super-heróis entre Cartman, Kyle, Stan e seus amigos.

O título do jogo da Ubisoft, algo como "Divididos Porém Íntegros", um hilário trocadilho em inglês que soa como "o cu fraturado", é inspirado em Guerra Civil. Os heróis da Marvel e DC, aliás, são referenciados o tempo todo. A trama começa justamente com a cisão entre os heróis-mirins. Os supergrupos Coon and Friends e Freedom Pals divergem violentamente sobre como eles deveriam transformar seus personagens em longas-metragens e séries da Netflix.

O game acompanha o novo garoto do bairro, o mesmo protagonista de Stick of Truth, em sua jornada para tornar-se um super-herói. Haverá inúmeras classes de personagem para escolher - com poderes baseados em força, rajadas, artes marciais e velocidade, por exemplo -, todas com suas engraçadíssimas identidades secretas, "dramáticas e intensas". Além disso será possível experimentar quantas quiser, já que as origens são 100% jogáveis.

Em Fractured But Whole, os produtores investiram no aperfeiçoamento de três pontos: combate, exploração e humor. O combate continua por turnos, mas agora inclui movimentação por casas, em uma espécie de tabuleiro.

Cada poder super-heróico funciona afetando casas específicas. Já a exploração ganhou mais itens e áreas, além de recursos inusitados, como o "fartkour" (parkour flatulento) e o "controle total de bunda". Com ele, durante a evacuação, é possível controlar seu esfíncter, produzindo excrementos variados. Esse dejeto pode ser apanhado e utilizado, em um novo sistema de criação de itens.

Pra completar, o humor ficou ainda mais interativo. O game todo é comentado por Cartman, que narra partes de história e reclama das ações do jogador dependendo do que ele está fazendo.

South Park: The Fractured But Whole será lançado para PC, PlayStation 4 e Xbox One em 6 de dezembro. The Stick of Truth, lançado em 2014 para Xbox 360 e PlayStation 3, também estará gratuitamente no pacote.

sábado, 9 de julho de 2016

Pokémon GO - O que a Nintendo deve aprender com o sucesso do jogo


Nos últimos dias, o jogo que dominou a conversa nas redes sociais e recebeu cobertura especial de diversos sites ao redor do mundo foi Pokémon GO. A ideia de encontrar pokémons no mundo real usando a câmera do smartphone tem dado incrivelmente certo para a Pokémon Company e a desenvolvedora Niantic Labs. Por mais que o jogo não tenha a mesma profundidade dos títulos principais da franquia e seja relativamente simples, o sucesso imediato é inegável, e prova que isso é um investimento que devia ter sido feito há muito tempo.
Uma das principais forças da franquia Pokémon é a capacidade de construir diferentes experiências com base neste mundo, seja com animes, filmes, cartas ou colecionáveis. Em termos de games, isso foi algo que vimos com força na época do Game Boy e do Nintendo 64 - e da primeira temporada do anime - quando, além dos jogos tradicionais de portáteis, Pokémon Stadium e Pokémon Snap eram alguns dos títulos mais populares do console de mesa.
Não é incomum ver pessoas colocando ambos os títulos em lista de melhores da plataforma (os dois estão na nossa lista de jogos mais marcantes do N64) mas desde a virada do século, essa variedade vem diminuindo muito. Esse ano, entretanto, isso mudou e a Nintendo apostou, certeiramente, em diversificar a série.
Primeiro veio Pokkén Tournament, jogo de luta 3D feito pela Bandai Namco. Ele impulsionou as vendas do Wii U no Japão e encontrou sucesso dentro do seu segmento do mercado ocidental, surpreendendo muitos ao ser incluso no catálogo de títulos que fazem parte do Evolution 2016, o principal torneio da comunidade de jogos de luta do mundo.
E então veio Pokémon GO, a ideia certa na plataforma certa. Pokémon é algo que transcende games e atrai pessoas que não estariam interessadas em outros casos. A simplicidade da ideia, algo que a Niantic já tinha experimentado com Ingress, se encaixa perfeitamente na plataforma, e como consequência, Pokémon GO encontrou o lugar perfeito para capitalizar nisso.
Pokémon GO já está no topo da App Store norte-americana, na quinta (7) ele passou o dia entre os trending topics do Twitter (inclusive no Brasil), pessoas do mundo todo estão jogando e comentando. Qualquer dúvida sobre o sucesso do jogo por não ser um "verdadeiro Pokémon" desapareceram. Agora, a Nintendo e Pokémon Company precisam aprender com isso.
Os personagens e mundos da Nintendo têm, por natureza, um alcance que não existe nas propriedades intelectuais da Sony e Microsoft. Por fazer parte da infância de muitas pessoas, Pokémon, Mario e Mario Kart podem atrair um público que normalmente não estaria disposto a gastar dinheiro e tempo com games. E isso Pokémon GO provou, e é por isso que a empresa tem que investir mais na variedade.
Um Pokémon para o NX ajudaria tremendamente no sucesso do console. A franquia se encaixaria perfeitamente em um ambiente de RPG de mundo aberto, algo que Ni No Kuni: Wrath of The White Witch deixou muito claro, num card game no estilo Hearthstone ou em diferentes experiências multiplayer.
Indo além de Pokémon, um Super Mario tradicional para mobile é uma jogada tão óbvia, que é surpreendente isso não ter sido anunciado ainda. Variedade sempre foi uma das principais armas da Nintendo, e eles não podem abandonar isso agora, especialmente quando estão passando por um momento difícil no mercado. Poucos mascotes tem o mesmo nível de popularidade que o encanador de bigode, e os diferentes jogos do personagem, como Mario Kart, Tennis, Party funcionariam bem em qualquer plataforma, inclusive mobile. Se o Animal Crossing para smartphones que a Big N está produzindo for um jogo completo, ele será mais um tiro certeiro.
A Nintendo deve olhar para o sucesso de Pokémon GO como uma prova de que limitar o tipo de jogo que sai de suas franquias - ou mesmo limitar as plataformas onde elas estão presentes - é um erro. A empresa tem todas as cartas necessárias para vencer tanto na chegada do NX quanto na sua entrada no mercado mobile.

sexta-feira, 8 de julho de 2016

Esquadrão Suicida - Por que o Coringa de Jared Leto causou no set do filme


“Método é o que todos os atores fazem todas as vezes que atuam bem”, ironiza Lee Strasberg sobre a polêmica escola de atuação que desenvolveu em cima das teorias de Constantin Stanislavski. O público geral, porém, entende “método” como a forma do ator se transformar no personagem, misturando vida real e ficção.
Daniel Day-Lewis, Christian Bale, Shia LaBeouf e Edward Norton são alguns dos nomes conhecidos por abusarem da técnica, passando meses “fora de si”, adotando transformações físicas radicais. Jared Leto é o caso mais recente. O músico/ator, que levou o Oscar de Melhor Ator Coadjuvante como o travesti soropositivo de Clube de Compras Dallas (2013), domina quase todas as notícias relacionadas a Esquadrão Suicida com relatos do seu comportamento bizarro no set.
Pelo método de Strasberg, o ator precisa desenvolver em si mesmo os pensamentos e emoções do personagem. Objetivo que pode ser cumprido resgatando memórias similares, buscando em si as motivações para o comportamento descrito no roteiro. Contudo, como se trata de uma técnica baseada em experiências pessoais, muitos atores, como Leto, escolhem replicar nas suas vidas as situações da ficção para ganhar o conhecimento prático exigido pelo papel. Para interpretar Coringa, ele se transformou no príncipe palhaço do crime.
Com o ator assumindo a vida de gângster psicopata 24 horas por dia, a recomendação no set deEsquadrão Suicida era de distância e respeito. “Sr. J” e “Smiley” eram as formas corretas de se referir a ele, que interagia “no personagem” com toda a equipe: "Parece que você está na presença do Coringa. Quando ele pergunta coisas sobre as armas você se sente um dos capangas dele", contaCharles Taylor, ex-policial, encarregado das armas do filme.
A equipe comandada pela figurinista Kate Hawley foi avisada pelo próprio Leto sobre a intensidade que ele levaria para os bastidores: “Eu não o chamava de Jared. Era ‘E então Sr. J, que tal isso?’, conversas assim”, conta a assistente Renee Fontana, “Ele ficava no personagem, às vezes tentava nos apavorar, mas somos mulheres fortes. Por mais que tenha tentado o Coringa não conseguiu nos assustar ‘Sim, sim, você vai precisar de mais do que isso’, respondíamos. Ele só rosnava para nós. Mas nós brincávamos também”.

quinta-feira, 7 de julho de 2016

Cavaleiros do Zodíaco - Como foi a exposição que reuniu as 12 armaduras de ouro em tamanho real.

A exposição foi realizada no distrito de Akihabara, em Tokyo, famoso por seus comércios de eletrônicos e por ser o centro da cultura de mangás e animes da capital japonesa. Visitei a exposição já no terceiro dia após a abertura e, apesar de um longo esquema de filas, aguardei apenas quinze minutos para entrar.

A primeira ala, onde fotografias não eram permitidas, abrigava uma extensa coleção de desenhos e esboços do criador da série, Masami Kurumada. Era possível apreciar a riqueza dos detalhes empregados em cada desenho na página dos quadrinhos. A tinta preta sobre o esboço a lápis ainda estava aparente e os famosos efeitos dos combates eram evidenciados com o uso de tinta branca.

Já na segunda ala, uma nova fila surgia e os visitantes eram encaminhados para cabines individuais, cujas informações apenas em japonês não permitiam antecipar o que ocorria. Ao entrar, um monitor filmava o visitante e mostrava sua imagem enquanto setas no chão indicavam onde deveria permanecer.

Em seguida, uma caixa de armadura surge no monitor, em frente à imagem do visitante , e ao mover os braços, a caixa se abre e as partes da armadura (que agora identifico como sendo a de Pégaso) se encaixam na imagem no monitor. As partes se movem a medida que o visitante se move, e em seguida instruções surgem pedindo para repetir uma sequência de movimentos com os braços, para executar a técnica dos Meteoros de Pégaso, do protagonista Seiya.

Na terceira ala um cinema convidava os visitantes a assistir episódios do Anime. Em seguida, veio o carro chefe da exposição: as doze armaduras de ouro em tamanho real. Estavam elas perfiladas lado a lado, ricas em detalhes, e com total semelhança a versão do anime. Ao fundo, havia um painel exibindo a imagem da deusa Atena (Saori Kido), as doze casas do santuário e o famigerado relógio de fogo.

Gastei um bom tempo observando cada uma delas, lembrando de assistir a saga das doze casas no início dos anos 1990 na extinta tevê manchete, imaginando que legal seria um filme em live-action com essas armaduras.

Na última ala, estava exposta uma ampla coleção de action figures da franquia. Havia diversos modelos, personagens e um incrível diorama com as doze casas do santuário e as lutas mais importantes ocorrendo nelas ao mesmo tempo. Ao fim da exposição, havia a indispensável lojinha, onde tentei sem sorte levar um pequeno Seiya trajando a armadura de Sagitário (porém havia esgotado).

Excelente experiência, altamente recomendada! Seria bem legal ver essa exposição tomando asas para outros países além do Japão, onde a franquia também é aclamada pelos fãs.

Quer camisetas dos Cavaleiros do Zodiaco

quarta-feira, 6 de julho de 2016

Game of Thrones | O que a revelação sobre Jon Snow diz sobre o futuro da série


[Cuidado, spoilers de "The Winds of Winter", o décimo e último episódio da sexta temporada de Game of Thrones abaixo!]
A verdadeira filiação de Jon Snow foi revelada na que pode ter sido uma das mais aguardadas cenas de Game of Thrones. Bran visitou novamente a Torre da Alegria em "The Winds of Winter" para finalmente revelar se a teoria conhecida como L+R=J era real - e era. Jon Snow, o suposto filho bastardo de Ned Stark é, na verdade, seu sobrinho, filho de Lyanna Stark e, possivelmente, Rhaegar Targaryn. Mas como essa revelação pode influenciar no futuro da série?
Um fã criou um belo vídeo que junta todas as cenas que mencionam Targaryens e as origens de Jon Snow e muitas questões vêm à mente; a única certeza que temos até agora é que Lyanna é a mãe de Jon. Mas quem é seu pai? As histórias contadas até agora garantem que é Rhaegar, mas a cena de "The Winds of Winter" não deixa isso claro. Há um momento que Lyanna sussurra algo no ouvido do irmão, mas Bran não ouve o que ela diz. Seria essa a revelação definitiva?
A questão é que o fato de Jon Snow ser mesmo filho de Lyanna não tira dele o título de bastardo. Na época em que a série se baseia, um filho fora do casamento era ilegítimo e Lyanna estava prometida para Robert quando o bebê nasceu. "Se Robert descobre, ele vai matá-lo", diz a mulher em seu leito de morte, garantindo que Baratheon ele definitivamente não é.
Apesar de restar a dúvida sobre a identidade do pai, as histórias contadas ao longo de toda a série de livros e na TV implicam que Jon Snow é mesmo o herdeiro Stark/Targaryen que todos imaginam. Considerando que isso seja verdade, Jon Snow pode ser o maior aliado de Daenerys na luta pelo trono.
Finalmente considerado pelos outros líderes como o Rei do Norte, Jon Snow é o Targaryen restante que vai apoiá-la no caminho ao Trono de Ferro. O rapaz não parece ter a ambição de governar os sete reinos, mas definitivamente tem os mesmos princípios que a suposta tia - Rhaegar era o irmão mais velho de Daenerys, fazendo dela tia de Jon -, podendo trazer de volta a estabilidade que existia quando Ned era o líder de Winterfell e protetor do Norte e Robert governava como rei.
Existe ainda a profecia do Azor Ahai - entenda a predição sobre o Príncipe Prometido aqui -, na qual Jon Snow se encaixa perfeitamente. Mas independente dele ser o lendário herói ou não, certamente será a base de Daenerys no Norte. Resta saber se a visão de Bran será aceita por todos como a verdadeira origem de Jon, ou se ele continuará sendo apenas mais um bastardo.
Confira abaixo o vídeo que reúne as cenas da série que mencionam Jon Snow e seus verdadeiros pais:

terça-feira, 5 de julho de 2016

Os 10 melhores Riffs do AC/DC

Malcolm e Angus são dois guitarristas muito diferentes. Algumas bandas precisam de várias linhas de guitarristas, mas o AC/DC não precisa disso. Eles tem a habilidade de combinarem suas guitarras para fazer o som perfeito.

Para celebrar essa dupla vão aqui os vídeos com os 10 melhores riffs da dupla.

10 - Heatseeker


9 - Rock your heart out



8 - Landslide


7 - Beating around the bush

6 - Rocker




5 - Fire your guns



4 -  Wole Lotta Rosie



3 - Hell´s Bells



2 - Shoot to Thrill




1 - Back in Black



Ouça a playlist completa

Produtos do AC/DC

segunda-feira, 4 de julho de 2016

Street Fighter V - Confuso e fraco, modo história não faz jus ao universo do game da Capcom.

Quando foi anunciado, o modo história de Street Fighter V foi visto como uma progressão natural para o game de luta. Após seu rival ocidental Mortal Kombat mostrar o caminho de como contar uma trama em games do gênero, ficava a expectativa pelo que a Capcom poderia fazer com a mesma estrutura para retirar, de uma vez por todas, um dos maiores preconceitos em torno da franquia: a de que sua história é fraca e confusa.
Infelizmente, “A Shadow Falls”, novo modo história que chega quase cinco meses após o lançamento original do game, faz exatamente o contrário por ser, veja você, fraco e confuso. Dividida em cinco capítulos com vários atos, a trama demora a revelar o que está em jogo e quais são as partes envolvidas, passando a metade de sua duração em uma sucessão de cenas desconexas e intercaladas.
A história, que se passa entre Street Fighter IV e Street Fighter III, gira em torno de gigantescos satélites chamados Black Moons, construídos pela Shadaloo de M. Bison para causar pânico na Terra e, assim, gerar mais sentimentos negativos entre os humanos - o combustível para o Psycho Power, que alimenta o vilão. Dois grupos se formam para tentar impedi-lo: um composto por Chun-Li, Guile, Karin e suas respectivas organizações, e outro formado pela misteriosa Helen, que ressucita Nash e agrupa mais personagens “neutros” como Rashid.
Talvez para não ficar tão igual ao modo história de Mortal Kombat - que é uma clara referência - “A Shadow Falls” não conta sua história por pontos de vista únicos de cada personagem, preferindo uma abordagem mais caótica dos confrontos. O problema é que, às vezes, a história fica caótica até demais a ponto de você não saber nem com quem vai jogar.
Um exemplo: logo no início do primeiro capítulo, Ryu vai até Dhalsim. Os dois lutam, e Necalli aparece para enfrentar o protagonista. A câmera continua contando a história como se estivesse no ponto de vista de Ryu. Entretanto, quando a tela de luta começa, você está no controle de Necalli. Isso ocorre diversas vezes durante a campanha.
Não bastasse a história ser toda picotada, atrapalha ainda mais o fato de toda transição ser intercalada com telas de carregamento, seja entre cenas, seja entre lutas. Às vezes, o modo história chega ao cúmulo de demorar 15 segundos para mostrar uma singela cutscene de 30 segundos.
Um dos poucos pontos positivos desta campanha proposta pela Capcom fica no velho e bom fan service de ver em ação quem não está na tela de seleção de lutadores. Também é possível controlar os personagens que serão adicionados posteriormente via DLC - você tem um gostinho, por exemplo, de Juri e Urien, que chegarão ao game nos meses posteriores.
Ainda que seja bem-intencionado e algo a se considerar para as próximas edições da franquia, o modo história de Street Fighter V mostra como não contar uma trama de jogo de luta, tanto em seu roteiro, quanto na parte técnica. O modo arcade vai fazer mais falta do que nunca…
Street Fighter V - “A Shadow Falls” está disponível para PlayStation 4 e PC (Steam). O modo foi testado em um PlayStation 4. Clique nos nomes das plataformas para conferir o preço do game em suas versões digitais.

domingo, 3 de julho de 2016

Penny Dreadful - Cancelada precocemente, série tem conquistas louváveis que não serão esquecidas tão cedo.

Penny Dreadful acabou de forma inesperada. Após a exibição do nono episódio da terceira temporada, o Showtime, ao lado do criador John Logan, informou que a série seria cancelada. O motivo oficial não é audiência, que nunca foi das mais altas, mas sim um planejamento - a ideia sempre foi terminar o projeto em três temporadas. A sensação no último episódio não é exatamente essa, mas não há como negar que o arco de Vanessa Ives, a protagonista vivida por Eva Green, chega ao fim. Depois de idas e vindas, a personagem encontra um final digno da qualidade da série, que terá um lugar especial no gênero de terror e suspense da TV atual.
Depois de passar dois anos com foco no pseudo-romance de Vanessa e Ethan (Josh Hartnett) e nos problemas familiares de Sir Malcolm (Timothy Dalton), John Logan decidiu explorar com mais afinco seus dois melhores coadjuvantes: Brona/Lily (Billy Piper) e o Monstro (Rory Kinnear). A primeira desfila todo seu talento, mostrado nas temporadas anteriores com certa parcimônia, ao liderar um exército de prostituas dispostas a mudar o status quo a partir de uma revolução silenciosa. Piper consegue transmitir bem a sutileza das dúvidas e do desafio que é estar no fronte de um pelotão de mudanças, sempre rodeado por uma sociedade machista.
Na violência das reuniões entre as mulheres, Penny Dreadful se permite discutir e deixar explícito o abuso diário que muitas delas sofrem no trabalho, em casa ou na rua. Lily passeia entre o êxtase da liberdade e a tristeza da repressão em vários episódios, sem deixar de pontuar para o espectador que o real problema está nos conceitos velhos e antiquados que a sociedade daquela (da atual) época segue. Dorian Gray (Reeve Carney) continua sem se destacar, mas aqui ao menos age como o homem ameaçado, representando um ótimo contra-ponto para a jornada inteira de Brona/Lily.
No mesmo ritmo em que Billy Piper roubava a cena de um lado da série na segunda temporada, Rory Kinnear fazia a mesma coisa em outra ponta. Ao viver o Monstro/John Clare, o ator concentrava em si toda a angústia e formalidade da série. O personagem é o símbolo da depressão, mas por meio de poesia e brutalidade conseguia exprimir algum sentimento do espectador - e depois também de Vanessa Ives. A dupla expande o relacionamento na terceira temporada e, com isso, apresenta os melhores momentos destes últimos episódios.
Em "A Blade of Grass", quando a passagem de Ives pelo manicômio é explicada, Kinnear e Green mostram domínio completo sobre os personagens que construíram ao longo de dois anos. Vanessa se nega a permanecer sóbria, Clare é mostrado de um jeito completamente diferente das temporadas anteriores. Em cena, Kinnear se transforma diversas vezes, sem que em nenhuma delas apresente o Monstro. Ele vive o enfermeiro, o esposo, o demônio e o Drácula com a mesma sensibilidade, diferenciando cada um em detalhes como o ritmo da fala ou o olhar. Neste episódio, um dos melhores da série, a dupla se complementa pelo esforço físico de Green e pela delicadeza de Kinnear.
A trama paralela de Ethan não é ruim, tem o ótimo Brian Cox, mas perde espaço perante aos acontecimentos em Londres - ainda mais quando se tem o Drácula como principal vilão. Christian Camargo é o responsável por viver o personagem, que não figura entre os melhores monstros apresentados pela série. Apesar disso, a forma como é retratado merece elogios por não descambar para o típico vampiro violento e sedutor - as características estão ali, mas mostradas com um tom e ritmo diferentes.
Penny Dreadful termina a história de Vanessa Ives, mas deixa um vazio. O mundo criado por Logan tem tantas possibilidades que é difícil não imaginar novos personagens da cultura pop espalhados por uma Londres cheia de mistério, neblina e monstros. Nestes três anos, ao menos, a série não decaiu e conseguiu apresentar uma nova abordagem para contos famosos - uma tarefa louvável e que não será esquecida tão cedo.

sábado, 2 de julho de 2016

Como o novo God of War atrai até quem não gosta de God of War


De todas as séries populares da indústria dos jogos, a que nunca conseguiu me conquistar foi God of War. Eu tentei repetidas vezes. Joguei os três títulos da trilogia original da Sony Santa Monica e apesar de reconhecer muitas qualidades presentes, outras franquias da Sony como inFamous e Uncharted me prenderam muito mais.
A jogabilidade, apesar de repetitiva, tinha seus momentos. O design de fases, confrontos e principalmente os chefões eram bons, e os jogos mostravam bem a capacidade dos consoles da Sony. Entretanto, nada disso era o suficiente para me deixar querendo jogar mais. O combate não era tão divertido e Kratos nunca foi um personagem interessante. Sua personalidade consistia basicamente de ficar com raiva, gritar e matar.
É fácil entender por que ele se tornou um ícone popular, um símbolo da marca PlayStation, mas num nível narrativo, o protagonista era completamente unidimensional. Sem investimento emocional em sua história, foi impossível realmente entrar na experiência.
Em outras palavras, God of War nunca me animou. Mas isso mudou na E3 2016
A apresentação de um novo God of War na conferência da Sony era algo que havia sido indicado por rumores e relatos alguns dias antes da E3. O fato de o anúncio ter acontecido não foi surpresa, nem a presença de Kratos. O momento em que o novo jogo começou a despertar a minha atenção - e pelas reações em redes sociais, a de muitos outros críticos da franquia - foi quando a câmera girou mostrando a perspectiva a perspectiva.
A câmera automaticamente passa uma sensação diferente, mais íntima e próxima do personagem. O restante da demo, especialmente no que diz respeito à interação com o filho, continuou a surpreender. Ao segurar sua raiva quando o menino não acerta a flecha no alce, Kratos mostrou mais profundidade e personalidade do que em todos os outros jogos combinados. Foi totalmente inesperado, e algo muito bem-vindo.
"Kratos vê seu ódio como uma doença e teme que isso aconteça com seu filho," disse o diretor do jogo, Cory Barlog. Esse é o tipo de declaração e ideia que jamais seria associada a God of War, e é por isso que o novo jogo é tão interessante.
A Santa Monica já deixou claro que as lutas gigantes estarão lá, que as brigas não vão parar, mas agora o foco não é mais em vingança e sim na paternidade. "Ter um filho permite que ele tome novas atitudes. Que tenha uma segunda chance na vida. Ele quer ser melhor... mas isso não significa que ele deixará de ser quem é. Pense nesse game como o filme Os Imperdoáveis. Kratos tem essa última missão pra cumprir. Mas não é de vingança - é como um pai," Barlog adicionou.
O que a Santa Monica parece ter percebido é que a trilogia original de jogos deixou Kratos na posição perfeita para ser o veículo para uma ótima história. Barlog, que virou pai recentemente, admitiu em entrevistas que o personagem era raso e que seu retorno para a franquia veio justamente porque ele quis mudar isso e quebrar com as convenções do que é esperado de um God of War.

O que ficou claro já na primeira demo é que conceitos clássicos como a fúria espartana ainda estão lá, e podem ser usados na jogabilidade e batalhas contra monstros, mas eles tem um propósito maior. Kratos agora despreza sua ira e quer buscar algo diferente. Ele encontrou em seu filho a chance de ser humano novamente, do mesmo jeito que os desenvolvedores encontraram a chance de criar algo novo. Há uma inegável camada de metacomentário que fala e quebra os paradigmas que giram em torno do deus da guerra. 
Também é fascinante ver como a Santa Monica está inteligando essa narrativa com o gameplay. Há um botão totalmente dedicado ao filho de Kratos, e o que ele faz vai mudar de acordo com o contexto do que está acontecendo no jogo. Automaticamente, a presença de um acompanhante comandado por inteligência artificial, junto com o fato de sua função na jogabilidade ser algo variável, adicionam um grau de variedade totalmente novo à franquia.
O novo God of War ainda vai ter batalhas, violência e cenários grandiosos. Coisas que vão agradar aos fãs da franquia e dar a eles mais deuses para matar. Mas por outro lado, a perspectiva que Barlog e seu time estão trazendo para o jogo é o ar fresco que a série precisava. Depois de quatro jogos no PlayStation 3 e dois no PSP, era hora de algo novo. É possível que algumas pessoas não curtam o novo estilo, mas é admirável ver os desenvolvedores se arriscando e buscando criar algo mais profundo na nova geração de consoles. 
Eu sinto que a Santa Monica não vai descartar as partes boas de God of War. Os chefões, as fases incríveis e as lutas de tirar o fôlego estarão lá, mas veremos algo parecido com o que a Naughty Dog fez com Uncharted 4: A Thief's End. O que sempre funcionou estará lá, mas aquilo que faltava - no caso de Uncharted, motivações fortes para o Drake e em God of War, uma personalidade mais completa para o Kratos - pode justamente se tornar a maior qualidade do jogo.
God of War será exclusivo de PlayStation 4 e ainda não tem data de lançamento. 

sexta-feira, 1 de julho de 2016

Procurando Dory- Continuação competente mas sem força para ser memorável.

Andrew Stanton ainda amargava o fracasso de John Carter - Entre Dois Mundos, a sua estreia como diretor de live action, quando anunciou um retorno às origens: a continuação de Procurando Nemo, animação que lhe rendeu o seu primeiro Oscar (o segundo viria com Wall-E).
A sequência tardia para o sucesso de 2003 tinha a clássica justificativa: a Pixar finalmente encontrara a história certa para continuar nas vidas de Dory, Marlin e Nemo. Desta vez, a “peixinha” sem memória seria protagonista, em uma busca por suas origens. A verdade, porém, é que Procurando Dory apenas retoma o caminho do filme original para procurar um novo público. Não chega a ser um “requel” (a tendência de misturar sequência e reboot que recentemente resultou em sucessos como Jurassic World e Star Wars: O Despertar da Força), mas não tem a força de um Toy Story 2 para expandir o seu mundo.
É claro que o alto padrão estabelecido pela Pixar esta lá. A narrativa vai além da busca de Dory por si mesma ou por seus pais, abordando questões como aceitação - de deficiências e personalidades - e família - a genética e aquela unida pela vida. O senso de humor permanece afiado, ainda que mais físico e menos cínico. As piadas são infantis, mas nunca caem na armadilha do “bobo pelo bobo”.
O estúdio também continua a mostrar o seu esmero estético, como uma evolução nas ferramentas de animação de movimento e luz na água. O carisma permanece uma constante no design de personagens, que incorpora as características de cada espécie à narrativa, seja pela ação ou pelo humor. Até mesmo a descontinuidade das recordações de Dory é traduzida visualmente, em um recurso que dá ritmo à trama entrecortada.
Ironicamente, porém, Procurando Dory falha em se tornar memorável. É uma animação competente, mas que não acrescenta nada a um universo que já parecia completo no filme original. Serve como um passeio entre personagens queridos, com acenos sentimentais e muitas risadas (ampliadas pela excelente dublagem na versão brasileira). O sucesso nas bilheterias (mais de US$ 400 milhões somados mundialmente em duas semanas) mostra que a história certa era mesmo um acerto comercial. Logo, logo a Pixar deve iniciar outra busca pelo lucrativo oceano criado por Stanton.